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Artículos que se refieren a diferentes aspectos del desarrollo de sitios web.

Qué espera la audiencia de un medio

Como les conté en las dos semanas pasadas, estoy revisando la relación que existe entre los medios y su audiencia para ofrecer métodos que ayuden a mejorarla e incluso motivar a que haya más personas que quieran pagar por la información que reciben.

Ya dijimos que las personas están evitando las noticias y que se hacían necesarios cambios en la interfaz y el proceso de trabajo de los medios, para ofrecer productos que se integraran de mejor manera en las necesidades de información que tiene el público.

Me interesa este aspecto para unirlo con los hallazgos que hizo el investigador Dmitry Shishkin en su análisis de lo realizado por la BBC, que le permitió establecer que las personas consumen noticias por más razones que las de estar informadas. Él lo denominó «necesidades del usuario» y estableció que hay seis categorías para explicar la visita de una persona a un medio noticioso: saber lo último que ha pasado; entender el contexto de un hecho; seguir una tendencia; que se les inspire; que se les divierta y, por último, que se les dé perspectiva. 

La ventaja de su trabajo es que tras hacer un proceso largo de análisis descubrió que un medio podía producir menos material noticioso y aumentar la cantidad de tiempo que la audiencia pasa visitando ese contenido. Menos trabajo y mayor efecto, ¿qué mejor, no?

Dicho eso, hay que conectarlo necesariamente con el trabajo que mencionamos en la primera columna de esta serie. En esa investigación se indica:

Los temas de mayor interés informativo declarados por las audiencias en Chile se relacionan con asuntos sociales (educación, vivienda y medio ambiente), salud, y ciencia y tecnología. En un alto nivel de importancia, pero debajo de los antes mencionados, se ubican el arte y la cultura, la economía y la política. Los temas informativos evaluados como menos relevantes por las audiencias se relacionan con noticias de espectáculo y farándula.

Es decir, podemos decir que los medios chilenos que enfatizan su cobertura de lo último que se indica en el párrafo anterior, no están conectados con su audiencia.

¿Qué más podrían hacer?

Sigo con la idea que expresé la semana pasada en el sentido de que un medio para hacer su trabajo debe avanzar de sólo publicar; necesita ser un referente de la realidad para su audiencia. Esto significa que debe ofrecer elementos que le ayuden a entender la realidad de manera explícita. Vale decir, que le permitan separar la paja del trigo: lo verdadero de lo falso, lo relevante de lo superfluo, lo sustantivo de lo banal, lo que sabemos de lo que ignoramos.

Hay un camino avanzado en el fact-checking, por ejemplo. También en las explicaciones de las noticias. Es decir, avanzar en los nuevos formatos que se enfocan en la facilidad de consumo sin abandonar la seriedad de lo que se está contando.

Tengo la sensación de que la confianza que genera esa relación dará lugar a espacios de apoyo y soporte que llevarán a que cada vez haya más grupos de la audiencia interesados en apoyar este tipo de medios. Poco a poco, volverá el interés por invertir en mejor información; creo que sólo hay que llegar con el producto adecuado y habrá quienes quieran financiarlo.

Para mirar

En la segunda parte de este boletín quiero invitarlos a mirar un medio al que me he aficionado. Se trata de Rest of the world, que es un medio periodístico que tiene su foco en lo que está pasando fuera del primer mundo. Por ejemplo, la verdadera revolución que se está consiguiendo con el live streaming para vender en China y varias zonas de África.

En este caso, la variedad en el contenido abre una puerta a las audiencias. Como para mirarlo con atención.

La UI/UX al rescate de los medios

La semana pasada comencé a responder la pregunta acerca de cómo resolver el eterno problema de los medios para llegar a su audiencia, conquistarla, lograr que se haga asidua a su oferta de contenidos y finalmente, esté disponible para pagar al respecto.

Una parte del problema que atendimos en esa columna se refería al contenido. Hay evidencia de que las necesidades de las personas que usan los medios no están adecuadamente atendidas ya que ponen el foco en noticias que no son requeridas; de allí que eviten las noticias y tengan una valoración negativa de los medios.

¿Qué han hecho las grandes plataformas de contenidos? Aumentar la diversidad de la oferta para que haya mucho de todo. Desde Spotify hasta Netflix y sus competidores, es posible encontrar gran cantidad de géneros, autores y estilos, mediante un acceso simple a lo que se requiere.

Adicionalmente a eso, hay una investigación amplia y permanente a los problemas de la interfaz (la UI se prueba de manera permanente) y se generan adiciones usando tecnologías actualizadas. Por ejemplo, las Dynamic Sizzles de Netflix, que son pequeños cortos con lo mejor de una película que se muestra para interesar a la audiencia a darle play a un video. En tanto en Spotify hay un trabajo permanente en la prueba de la aplicación bajo diferentes condiciones y problemas de acceso, de manera de asegurar la llegada de la audiencia. 

Preparar la experiencia

Lo que vemos en los medios es una apuesta a que el contenido es suficiente para que la audiencia vuelva y sienta que está recibiendo lo que necesita.

No obstante, parece que se requiere más. Por ejemplo, pensaba que debería haber un tipo de producto que diera respuestas al ciclo de informarse: antes de llegar al medio hay redes sociales que anuncian lo que se puede ver con detalle; hay diferentes tipos de newsletters que te preparan y te cuentan si vale la pena usar el tiempo en un contenido.

En este sentido hay que decirlo: qué ganas de que un medio me dijera hoy no hay nada nuevo en lo que valga la pena gastar tu tiempo, pero aún así te podemos explicar esto o aquello o te ayudamos a que te hagas mejores preguntas. Incluso que me haga la lista de lo que sabemos y lo que ignoramos, e incluso las nuevas interrogantes que se abren a partir de lo que averiguamos.

Ahora, cuando llegas al medio te entregamos lo que necesitas de acuerdo a tu tiempo disponible: lo que quieres saber en un minuto o en dos o en cinco. Dime tú cuánto tienes y me las arreglo para contártelo. O te lo muestro en un gráfico que además puedes compartir.

Por último, cuando te vas de las páginas que revisaste, te puedo ofrecer un seguimiento de temas según lo que necesites. Si me dejas tu mail o incluso tu Whatsapp, yo te aviso si pasa algo, que para eso me pagas. Con dinero o con datos, pero me pagas.

Es decir, que el medio sea tu socio permanente y no sólo lo que visitas de tanto en tanto. De esa manera, si hay un costo asociado será más fácil pagarlo y el valor percibido será mayor que lo que se entregue a cambio.

La próxima semana vamos a completar esta revisión con la mirada a cómo hacer un trabajo editorial que se enfoque en las personas que usan los medios.

Una pestaña y una errata

Dos cosas para terminar, en esta segunda parte de la entrega semanal.

La primera es que dentro de las pestañas que he mantenido abiertas se encuentra The Psychology of Web Performance, que es una investigación acerca de cómo percibimos el tiempo cuando navegamos. Su concepto clave es que una web rápida consigue usuarios felices; ofrece información muy interesante acerca de cómo percibimos el tiempo, por lo que recomiendo revisarlo.

Lo segundo es confesar un error del último boletín. Aparecía una XXX en la frase “quiero destacar este artículo de XXX que habla sobre la tipografía en sitios web”. Allí debí haber puesto el nombre de Oliver Schöndorfer, un diseñador austriaco que habla de manera habitual sobre tipografía y que incluso tiene un canal de YouTube dedicado al tema. Así que mis disculpas a quienes se quedaron con una mala impresión y mi agradecimiento a quienes lo vieron y me preguntaron.

Los botones que me faltan para comprar

Con el paso del tiempo hemos ido viendo cómo el comercio electrónico se ha extendido y ya es posible acceder a diferentes productos y servicios a través de medios digitales. Lo cual es bueno. 

Sin embargo, lo que me parece complicado es que todo lo estamos haciendo a partir de un método de trabajo que no es local, sino que es universal. Sea Amazon, AliExpress o Sodimac, los botones son casi lo mismo aunque el contexto en el que se producen las acciones de ver, elegir y comprar sean tan diferentes como las personas que viven en las geografías en las que surgieron esos espacios de comercio.

Si antes de ir al punto de cómo localizar, nos damos una vuelta por las metodologías que ayudan a definir la forma que tienen los espacios digitales, podemos ver que cada zona creó su propia versión de cómo llegar desde una necesidad a un producto. Es así como en California se creó el Design Thinking; en Reino Unido, el diagrama del Doble Diamante o en Japón, el Kaizén y los Cinco por qué.

Pues bien, cada una de ellas se ha usado en este lado del mundo en forma habitual para avanzar hacia soluciones de diseño de problemas.

¿Habrá un método local que se haga cargo de nuestras características propias? Por ejemplo, las empresas en este lado del planeta (y con nuestra forma de hacer las cosas) se basan mucho en lo vertical del mando, la falta de recursos para invertir y lo temporal como norma de solución permanente; a eso se suma nuestra habilidad para mirar lo que falla en la idea que se expone antes de apoyar o proponer algo por nuestra cuenta (en Chile le llamamos chaquetear). ¿Habrá un método de diseño propio que incluya esas miradas?

Botones propios

Esto me permite volver al punto con que empecé. ¿Es posible ofrecer una experiencia de usuario que sea sudamericana? Y si fuera el caso, ¿qué botones podría tener un sitio de compras que fuera propio de esta zona del mundo?

Se me ocurre un par, que dejo por acá: 

  • Anótame la compra, para llevar algo sin pagar y que quede en un registro que pagaré a fin de mes. Es decir, un sistema de crédito que se basa en la confianza.
  • Con yapa, es un método antiguo de compra en el almacén de la esquina, en que quien vende te regala algo; es la forma más antigua de fidelización. Hoy eso no existe y si te agrandan el combo, es porque te cobran más.
  • El vuelto en dulces: ocurría en el comercio antiguo en que el vendedor sabía lo que te gustaba y por eso te ofrecía algo de tu interés (usualmente caramelos) en lugar de dinero de cambio. Imagina si pudiera existir la posibilidad de que el lugar donde compras siempre, tuviera una cuenta corriente a tu nombre y te diera algo extra cuando llegaras a un monto. Como lo hace Starbucks, pero a tu favor.
  • Lo quiero rápido: entregarte algo más rápido aunque con un cargo extra por ese motivo. Es decir, no tener que esperar el envío normal, sino que pedirlo en horas y que funcionara.
  • El cosito del coso: ayudarle a la persona que viene a comprar que sabe que necesita algo, pero que no tiene idea cómo pedirlo; el buscador tradicional no le sirve, por lo que habría que inventar una forma de apoyo. ¿Un chat? ¿Un buscador gráfico? ¿Realidad aumentada a partir de una imagen?

En fin, podría seguir. Pero creo que el punto es éste: resolver todas las interfaces de la manera habitual de otras zonas del mundo está produciendo que no haya personalización de la experiencia de usuario que tenemos aquí al lado y nos deja en la situación de que lo que se ofrece es lo mismo para todos. Sin importar el lugar del mundo en que estés.

Si la promesa de lo digital es que se puede adaptar la oferta para que consumas como quieres y dónde quieres, ¿no deberíamos estar pensando en una nueva forma de establecer esa relación entre vendedor y comprador?

¿Harías lo mismo si tuvieras que financiar ese proyecto?

En los últimos años he ido formando la convicción de que si quienes participan en la creación de productos digitales tuvieran que hacerse cargo de financiar lo que proponen en las pantallas de sus proyectos o de asumir cada una de las tareas que se generan a partir de ellas, lo más probable es que ofrecerían algo diferente.

Vamos por parte. El financiamiento primero.

En un par de cursos que enseño en temas de creación de contenidos, he optado por requerir que parte de lo que se debe hacer en clases debe ser detallado a través de una planilla de cálculo en la que se pueda determinar cuánto cuesta la operación mensual de lo que están proponiendo. Por ejemplo, si hacen un sitio web de cualquier tema y deciden que en la portada hay noticias y un video, eso implica que en los costos habrá que incluir los elementos necesarios para producir ambos flujos de información.

Asimismo, tienen que indicar de qué manera se obtendrán recursos y cuántos se requieren para mantener la operación de lo que están proponiendo.

Con la experiencia acumulada gracias a este método, he visto que lo habitual es que en los equipos de trabajo se opte por mayor mesura a la hora de proponer cualquier objeto que no tenga su contrapartida en ingresos ni que aporte de manera decidida al plan de negocios que tenga el producto digital que se diseña. Y por “negocios” no nos referimos sólo a la parte de ganar dinero, sino a contribuir a la tarea concreta para la que se está construyendo el producto.

Flujo de trabajo

El segundo aspecto a tener en cuenta en la creación de productos, tiene que ver con el flujo de trabajo. Entendemos por este concepto, las tareas que hay que llevar a cabo a partir de lo que está publicado, con el objetivo de cumplir la promesa que se hace en la pantalla.

Por ejemplo, cada vez que se pone un formulario de contacto se está haciendo la promesa de que alguien responderá —en tiempo y forma adecuada— a lo que la audiencia escriba allí. Si se abre un perfil en una red social, existe la expectativa de que será una ventanilla para respuestas rápidas y para generar una conversación permanente en torno a los temas que se abren (además de ser otro espacio para el que hay que financiar la creación de contenidos habituales).

Adicionalmente, el flujo tiene que ver con la idea de que cuando se publican elementos, habrá la necesidad de actualizar lo que allí se muestra; borrarlo cuando corresponda y modificarlo, de acuerdo a la evolución que tengan los productos y servicios que allí se muestran.

Esa responsabilidad tiene que nacer desde el momento en que se diseña. No sólo hay que hacerse cargo, sino que hay que declararlo a los dueños del negocio, para que sepan que tienen una nueva herramienta de comunicaciones, pero también que junto con ello, ha nacido un nuevo centro de costos.

Otra forma de contar historias

Varias veces en este blog hemos hablado de cómo aparecen y se desarrollan nuevas formas de contar historias que generan experiencia entretenidas para quienes consumen esos contenidos.

Volvemos a ese camino con una publicación hecha la semana pasada por The New York Times (requiere suscripción) que usa texto, fotos e imágenes animadas (casi videos) para dar cuenta de una característica que la crítica de espectáculos Amanda Hess descubrió a través de hacer un recuento de las películas de Meryl Streep: su uso dramático de los lentes. Sí, lentes, de sol, ópticos, de cualquier tipo. Con ellos actúa, revela, esconde y presenta más de lo que cabe en la pantalla.

Para ello va entregando argumentos y gracias a un acertado uso del CSS (en particular flexbox), se van desplegando imágenes que van apoyando su historia. El texto no son más de 5 mil caracteres (o sea, dos carillas tamaño carta) que son presentadas en pequeños fragmentos de no más de 250 caracteres, que aparecen rodeados de cuadros con imágenes relativas a lo que se va contando.

Naturalmente, se hace un uso muy interesante del tamaño de pantalla, por lo que la historia se va adaptando al dispositivo que tenga la persona que lo está mirando y por ello pasa de tres columnas de imágenes en tamaño escritorio, a dos columnas en tamaño móvil.

La pantalla de inicio de la historia que une texto e imágenes, vista en el computador.
La pantalla de inicio de la historia que une texto e imágenes, vista en el computador.
La pantalla de inicio de la historia que une texto e imágenes, vista en un celular.
La pantalla de inicio de la historia que une texto e imágenes, vista en un celular.
El relato se presenta en una caja con un fragmento de la historia, no más de 200 caracteres.
El relato se presenta en una caja con un fragmento de la historia, no más de 200 caracteres.

Lo que me parece más atractivo de este formato es que la autora no escribe menos, sino que una cantidad equivalente a lo que ha hecho en columnas anteriores y la diferencia está en la presentación y la manera en que se van presentando los fragmentos, ayudando a lectores acostumbrados a una cantidad de texto estilo Twitter o Instagram. En este sentido, la adaptación es clave y hace que la entrega de información gane y ofrezca una mejor experiencia.

Es decir, todo lo que un escritor quiere respecto de sus textos.

Todo lo que tenemos que decir sobre UX desde Latinoamérica

Marta Sylvia del Río desde México y Freddy Linares desde Perú cumplieron esta semana una tarea larga y no exenta de dificultades: juntar en un libro las historias y recomendaciones de 41 profesionales de 19 países de Latinoamérica sobre cómo generar productos centrados en la persona.

Así fue como surgió «UX Latam: historias sobre definición y diseño de servicios digitales» en el que tuve la oportunidad de colaborar en el capítulo «La transformación digital y la UX» junto a Eleonora Acosta, de Veneuela, y Daniel Mordecki, de Uruguay.

La portada del libro con la experiencia de los diseñadores de experiencia de usuarios en Latinoamérica.
La portada del libro recién presentado.

En la Introducción, Marta explica que «hace ya varios años que, en pláticas informales con colegas profesionales de UX de distintos países, surgían dos ideas recurrentes. La primera: los latinoamericanos necesitamos colaborar más. La segunda: existen muchos casos de éxito que no están documentados. Año tras año, decíamos «debería existir un libro», quizá solo a modo de deseo, para cuando hubiera algo de tiempo. Fueron cuatro o cinco años en los que fuimos madurando la idea».

En la descripción del libro se plantea que «la experiencia de usuario es un componente fundamental en el diseño de servicios. Hoy, debido a la pandemia y a la masificación del acceso a internet móvil, se requiere con más urgencia de productos digitales sencillos, rápidos y consistentes para los ciudadanos. No obstante, a veces las instituciones no dedican tiempo ni asignan los recursos adecuados para asegurar que estos sean exitosos con los usuarios. Este libro comparte historias y recomendaciones de 41 profesionales de Latinoamérica sobre cómo generar productos centrados en la persona».

Lo mejor que tiene el libro es la inclusión de casos de éxito, en la que se cuentan las historias de empresas y organizaciones en las que se lograron verdaderos avances gracias a proyectos que sacan provecho de la disciplina de la UX. También, el hecho de que se ofrece una descripción muy vívida de la disciplina y sus características, lo que servirá de un punto de partida muy concreto para quienes se están iniciando en la disciplina. Por último, para situar en el mapa los nombres de muchos colegas y referentes de la región.

Por lo tanto, es una enorme oportunidad y les animo a descargar y leer. Por cierto, por acuerdo de todos los autores y editores, este libro es de descarga gratuita desde el sitio web de la Universidad del Pacífico de Perú.

¿Cómo se mide la calidad de un sitio web?

Cuando escribí mi libro sobre los 100 Elementos que debe tener un sitio web (2018), me obsesioné con buscar métodos y herramientas para medir diferentes aspectos de un sitio web con el fin de mejorar su desempeño en diferentes aspectos.

Si hubiera tenido a la mano el paper que publicó ayer Alejandro Morales (que va en camino a ser Doctor en Comunicaciones) en España, todo habría sido tan diferente y simple.

Con el título de «Calidad web en medios digitales: revisión bibliográfica sobre métodos e indicadores de evaluación general y atributos de confianza» hace una revisión por todos los autores relevantes del tema y enumera todas las dimensiones en las que se puede hacer la revisión, incluyendo una serie de indicadores a tener en cuenta. Gran trabajo que ya está disponible.

La imagen muestra un gráfico con una lista de los indicadores de calidad más citados en las publicaciones revisadas.
Lista de los indicadores con más citas en las publicaciones revisadas.

¿Por qué los enlaces son azules?

Me encantó esta historia que apareció esta semana en el blog de Mozilla y que responde la pregunta del título.

Mediante una investigación larga y con muchas pantallas como ejemplo, la diseñadora de interacción Elise Blanchard revisa la historia de diferentes aplicaciones para descubrir de dónde y cuándo apareció se tomó la decisión de que los hiperenlaces debían ser de color azul.

Por ejemplo, cuando nace el navegador Mosaic en enero de 1993, el primero que se usó para navegar la web, los enlaces ya eran azules. Por lo mismo, relata que «para entender realmente el origen y la evolución de los hipervínculos, hice un viaje a través de la historia de la tecnología y las interfaces para explorar cómo se manejaban los enlaces antes de los monitores en color y cómo las interfaces y los hipervínculos evolucionaron rápidamente una vez que el color se convirtió en una opción».

Con ejemplos de pantallas, con los nombres y fechas de las aplicaciones (alerta de spoiler desde aquí) llega hasta las aplicaciones de los años 80 para descubrir que en el Windows 1.0 de 1985 se subrayaban los enlaces, se usaba el color azul para destacar objetos de la interfaz y el hover para ciertas acciones.

La imagen muestra dos pantallas de Windows 1.0, con las ventanas de la zona de Ayuda.
La imagen muestra la zona de Ayuda de Windows que se creaba con un lenguaje de marcado.

En una nota personal puedo contar que uno de mis primeros trabajos relacionados con el mundo de las publicaciones digitales ocurrió a comienzos de los años 90 cuando tuve que documentar software y escribir sus manuales; como derivación de lo mismo, aprendí a desarrollar el espacio de Ayuda que se desplegaba al presionar F1. Ese fue mi primer encuentro con algo equivalente al HTML, en el que comenzaría a trabajar en el 95.

Volviendo al relato de Elise Blanchard, cuando sale Windows 3.1 en abril de 1992 se emplea el azul para diferentes aspectos relacionados con la interacción, como por ejemplo, para marcar el color del ícono que hubiera sido seleccionado.

Por ello, el momento exacto llega en abril de 1993, cuando en una nota a la versión 0.13 de Mosaic se informa:

La imagen muestra la información de la bitácora de cambios de Mosaic se refiere a los colores de enlaces.
La información de la bitácora de cambios de Mosaic se refiere a los colores de enlaces.

Desde allí en adelante y hasta la llegada del CSS y su reinterpretación de cómo mostrar la interacción, el azul fue un elemento normal para los enlaces, tal como el hecho de que estuvieran subrayados y que cambiaran de color una vez que la acción se había producido, para marcar el cambio de estado.

En su conclusión, ella explica:

Creo que la verdadera razón por la que tenemos hipervínculos azules es simplemente porque los monitores en color se estaban haciendo más populares en esa época. El producto Mosaic también se hizo popular, y los hipervínculos azules le acompañaron. Mosaic apareció en una época importante en la que el soporte de los monitores en color estaba cambiando; el estándar era que los hipervínculos utilizaran texto negro con algún tipo de subrayado, estado hover o borde. Mosaic optó por utilizar el azul, y eligió portar su navegador para múltiples sistemas operativos. Esto ayudó a que Mosaic se convirtiera en el navegador estándar para el uso de Internet, y ayudó a consolidar su interfaz de usuario como el lenguaje por defecto para interactuar con la web.

Google premia la experiencia del usuario

Esto está pasando mientras escribo así que hay que dejar un tiempo para ver las consecuencias. Se trata de los cambios que está haciendo Google para premiar/castigar a los sitios web que ofrecen una mejor/peor experiencia a los usuarios. El premio es que apareces más arriba en la página de resultados, respecto de los demás sitios que califican para esa búsqueda. En esta imagen se ve lo que están mirando:

La imagen muestra las diferentes señales que Google acumula de los sitios que indexa para ver su lugar en la página de resultados.
Las diferentes señales que Google acumula de los sitios que indexa para ver su lugar en la página de resultados.

¿Qué se mide? Según lo que anuncia Google en los dos posts que ha publicado del tema aquí y acá se incluye:

  • La velocidad de carga del grupo de contenidos más extenso o LCP, del que se informa: «Para brindar una buena experiencia de usuario, los sitios deben esforzarse por tener Largest Contentful Paint de 2.5 segundos o menos. Para asegurarse de que está alcanzando este objetivo para la mayoría de sus usuarios, un buen umbral para medir es el percentil 75 para cargar páginas, que se segmenta entre dispositivos móviles y equipos de escritorio».
  • La velocidad de interacción o FID «mide el tiempo desde que un usuario interactúa por primera vez con una página (es decir, cuando hace clic en un enlace, pulsa un botón o utiliza un control personalizado impulsado por JavaScript) hasta el momento en que el navegador puede comenzar a procesar controladores de eventos como respuesta a esa interacción». Google pretende que «los sitios deben esforzarse por tener una First Input Delay de 100 milisegundos o menos».
  • El Cambio Acumulativo del diseño o CLS ayuda a cuantificar la frecuencia con la que los usuarios experimentan cambios de diseño inesperados y lo explican así: «¿Alguna vez ha leído un artículo en línea cuando algo cambia repentinamente en la página? Sin previo aviso, el texto se mueve y perdiste tu lugar. O incluso peor: estás a punto de pulsar un enlace o un botón, pero en el instante antes de que aterrice su dedo, BOOM, ¡el enlace se mueve y termina haciendo clic en algo más! La mayoría de las veces, este tipo de experiencias son simplemente molestas, pero en algunos casos, pueden causar un daño real». Añaden que se produce un cambio de diseño cada vez que un elemento visible cambia su posición de un fotograma renderizado al siguiente y se espera que los sitios tengan una puntuación CLS de 0.1 o menos.
  • Que esté disponible para celulares o Mobile friendly.
  • Que sea un sitio seguro (con https)
  • Que no se muestren objetos que afecten la vista de la página (como los popups que uno cierra antes de ver de qué se tratan).

A cada uno de estos aspectos en Google les llaman «señales» y sirven para alimentar su algoritmo de posicionamiento. Así que a esperar y ver qué ocurre. Ya estamos avisados.

Sernac descubre «dark patterns» en el comercio electrónico chileno

Ha sido todo un descubrimiento, que espero que tenga un efecto duradero y real, el que ha hecho el Servicio Nacional de Consumidor a través de un informe que denuncia la existencia de «dark patterns» (patrones oscuros) en el comercio electrónico chileno.

Se entiende como tales a «las estrategias que usan las empresas en los sitios web y aplicaciones para incentivar u obligar a los consumidores a hacer cosas que no quieren, como, por ejemplo, comprar un determinado producto o registrar sus datos personales».

En el comunicado, el Sernac señala que los «dark patterns» pueden tomar múltiples formas. Por ejemplo, las señales de urgencia y escasez cuando se realizan compras por internet, presentando mensajes como «últimas unidades»; «sólo por pocas horas»; banners con contadores de tiempo; y notificaciones de actividad donde aparecen «pop ups» que indican cuántas personas han visto la misma publicación o cuántas personas han comprado el mismo artículo, entre otras prácticas.

De hecho, junto con dar cuenta de esta situación, entrega la lista de los más frecuentes y muestra en qué sitios se están utilizando, lo que se ve en la siguiente imagen:

La imagen muestra una tabla con los pos patrones oscuros y quiénes los usan según el Sernac.
Los patrones oscuros y quiénes los utilizan, según el Sernac.

Asimismo, se dio a conocer que los tipos de patrón oculto más detectados fueron las acciones forzadas (30 tiendas), seguidas de las señales de urgencia y escasez (23 tiendas) y testimonios dudosos (18 tiendas) presentes en la muestra.

Es importante tener en cuenta que los patrones oscuros son un tema del que se comenzó a hablar desde que fueron definidos por Harry Brignull en 2010 bajo el nombre de diseño engañoso y, de acuerdo a lo que se plantea en el blog de Torres Burriel su efectividad se debe a que «utilizan en gran medida técnicas del neuromarketing y se aprovechan de cómo los usuarios perciben la información, así como de las suposiciones que hacen al navegar por un sitio web o aplicación».

Finalizo con la opinión entregada por la empresa IDA en este tema, ya que representa muy bien lo que veo en este tema:

El uso de Dark Patterns es una mala práctica siempre. Si hacemos buen UX deberíamos ser capaces de diseñar procesos basados en información, óptimos para las personas que usarán después ese producto o servicio. Esto implica comprender las expectativas, limitaciones y brechas de los usuarios con nuestro negocio antes de diseñar. Y, luego, ofrecer soluciones óptimas que permitan el uso correcto, consentido y respetuoso de ese producto o servicio.